Franšiza God of War še naprej vzbuja veliko zanimanja, pa ne le zaradi uspeha zadnjih delov ali prihajajoče serije Prime Video. V zadnjih tednih so se pojavile podrobnosti in posnetki zaslona o odpovedanem večigralskem projektu , ki je obljubljal vrnitev akcije v klasično Grčijo. Čeprav ne bo več ugledal luči sveta, nam uhajajoče slike omogočajo, da si predstavljamo, kakšna bi bila ta igra pod blagovno znamko PlayStation.
Po navedbah več virov, vključno s spletno stranjo MP1st, je bila igra v zgodnji fazi produkcije in je vsebovala okolja, notranje prostore in "Hadovo orožarno" kot osrednje središče. Poleg tega obstajajo namigi o mehaniki "prekletstva", ki je spreminjala območja zemljevida, in estetiki, ki je mešala grško mitologijo z elementi, ki spominjajo na dele iz leta 2018 in Ragnarok. Spodaj vam bomo podrobno povedali , kaj vemo , kdo je stal za njo in zakaj je bila na koncu ukinjena.
O čem je šlo pri tem odpovedanem večigralskem God of War?
Razkrite informacije razkrivajo projekt z močnim poudarkom na igranju za več igralcev , zasnovan tako, da igralce popelje nazaj na ikonične lokacije iz preteklosti serije. Razkrite slike prikazujejo templje, klasično arhitekturo, amfore in skulpture, ki spominjajo na starodavno Grčijo – elemente, ki jih skupnost ni videla vidno od igre Ascension leta 2013. Vidni niso nobeni boji, sovražniki ali elementi vmesnika; to so delovni materiali, namenjeni ponazoritvi koncepta in umetniške smeri.
Med prikazanimi lokacijami je bila nekakšna orožarna ali kovačnica, povezana s Hadom, ki je igralcu služila kot trgovina ali območje napredovanja. Prikazane so bile tudi jame in notranji prostori , namenjeni oskrbi uporabnika z opremo in nadgradnjami, kar nakazuje na zanko raziskovanja, nakupovanja in priprav pred spopadom z drugimi igralci ali sodelovalnimi izzivi.
Kdo je stal za tem: Bluepoint Games in morebitna vloga Bend Studio?
Puščanja informacij pripisujejo razvoj Bluepoint Games , studiu, znanemu po odmevnih naslovih, kot je predelava Demon's Souls. Nekatera poročila omenjajo tudi sodelovanje Bend Studia (Days Gone), bodisi v podporni vlogi bodisi v zgodnjih fazah projekta. Kombinacija ni presenetljiva: Bluepoint je znan po svoji tehnični dovršenosti, Bend pa je dokazal strokovno znanje na področju bolj odprtih svetov in sistemov , kar se dobro ujema z ambicioznim pristopom k večigralskemu načinu igranja.
Vendar PlayStation ni uradne potrditve glede obsega ali natančne delitve odgovornosti. Kakor koli že, vse kaže na projekt z močno DNK PlayStation Studios , namenjen širitvi blagovne znamke God of War s skupnim igralnim pristopom, ki je v sodobni dobi serije še vedno relativno neraziskan.
Vrnitev v Grčijo: templji, skulpture in klasična zapuščina

Eden ključnih elementov te igre je bilo grško okolje . Arhitektura stavb, dekorativni motivi in klasični kosi, kot so vaze, so nedvomno kazali na antično Grčijo. Več posnetkov zaslona prikazuje žensko skulpturo in druge motive, ki poleg zgolj oboževalske naklonjenosti krepijo vrnitev franšize k njenim geografskim koreninam po nordijski dobi.
Zanimivo je, da materiali razkrivajo tudi subtilne namige na estetiko God of War (2018) in Ragnaroka: nekateri kosi, zaključek nekaterih okolij in barvna obdelava spominjajo na vizualni slog zadnjih dveh delov. To je privedlo do ugibanj, da je projekt iskal ravnovesje med klasičnim in modernim, morda s skupnim motorjem ali cevovodom, ki bi olajšal slogovni premik, ne da bi pri tem izgubil trenutno identiteto blagovne znamke.
Orožarna Hada kot osrednji element igranja
Več slik, ki so pricurljale v javnost, prikazuje orožarno, povezano s Hadom , domnevno lastnikom trgovine ali kovačnice, zaradi česar je Gospodar podzemlja pomemben del igralčevega napredovanja. Na ogled so orožje, ščiti in oprema, kar nakazuje, da bi bila orožarna središče za izboljšanje statistik, pridobivanje delov ali pripravo opreme pred akcijo.
Presenetljivo je, da se orožarna pojavlja v nekoliko drugačnih različicah , kot da bi obstajala stanja ali različice, ki so se spreminjale glede na dogajanje v igri. To krepi idejo o dinamičnem prostoru in sistemski plasti, ki presega zgolj dekoracijo. Z drugimi besedami, "trgovina" bi lahko igrala aktivno vlogo v meta igre.
"Prekletstvo" in spreminjajoči se scenariji
Med najbolj razpravljanimi namigi je rdečkast odtenek , ki prevladuje na nekaterih posnetkih zaslona in se razlaga kot nekakšno prekletstvo, ki se širi po območjih zemljevida. Ta učinek morda ni zgolj estetski; več analiz domneva, da bi lahko spremenil pogoje igranja, okoljske nevarnosti ali okna priložnosti za ekipe.
Nekateri viri gredo še korak dlje in namigujejo, da bi to prekletstvo lahko vplivalo na samo orožarno , saj bi uvedlo začasne negativne učinke, ki bi igralce prisilili k hitrim odločitvam: vstopiti, nadgraditi in oditi, preden se situacija poslabša. Čeprav je to zgolj ugibanje, se ta vrsta mehanike dobro ujema z igro za več igralcev, ki združuje naraščajoča tveganja in upravljanje s časom v skupnih okoljih.
Sodoben videz in odmevi nordijske dobe
Poleg templjev in belega kamna so še podrobnosti, ki spominjajo na "moderno dobo" sage. Več slik prikazuje orožje z zelenkastim sijajem , ki ga mnogi na podlagi barvne sheme povezujejo s sovražniki in artefakti iz nordijske dobe (kot so berserkerji). Opazili so tudi kipe in figure, ki spominjajo na bojevnike s ščiti in sulicami, nekatere po svoji drži primerljive z Einherjarji iz Valhalle, čeprav celoten kontekst ostaja izrazito grški.
Ta vizualna hibridizacija bi lahko bila posledica ponovne uporabe materialov iz nedavnega razvojnega procesa ali zavestne odločitve, da se ohrani tehnična skladnost z najnovejšimi igrami God of War, namesto da se vsak klasični element poustvari iz nič. V vsakem primeru celoten učinek sporoča vrnitev v Grčijo s sodobnim pridihom.
Kdaj bi se to zgodilo: namigi in protislovja v časovnici
Hadova "živa" prisotnost v orožarni bi nakazovala na obdobje pred God of War III, če se projekt strogo drži kanona. Vendar pa druge interpretacije postavljajo ta večigralski način takoj za tem delom ali celo v nekanonično časovnico , ki bi omogočila ustvarjalno svobodo pri mešanju obdobij in Kratosovih spominov.
Prav tako se domneva, da so nekateri elementi povzeti iz zadnjih dveh delov, kar bi se ujemalo z idejo "spominov" ali prekrivajočih se realnosti in ne z linearno pripovedjo. Skratka: obstajajo znaki, ki kažejo na različna časovna obdobja, vendar dokončne potrditve ni. Kronologija torej ostaja odprta za interpretacije.
Status projekta: zgodnja faza, brez vidnega boja in brez Kratosa na zaslonu
Posnetki zaslona prikazujejo materiale iz zelo zgodnje faze razvoja: ni kazalnikov zdravja, menijev, HUD-ov ali borilnih prizorov. Kratos se prav tako ne pojavi na slikah, ki so pricurljale v javnost, kar je skladno s fazo izdelave prototipov, osredotočeno na okolja in razpoloženje . Vse kaže na to, da je ekipa pred prikazom naprednih likov ali sistemov preverjala estetske smernice, postavitve in osnovne funkcionalnosti.
Odsotnost sovražnikov na zaslonu in oprijemljiva interakcija ne zmanjšujeta vrednosti uhajanja informacij, ki nam omogočajo, da natančno določimo splošno smer: grški zemljevidi , jasne točke napredovanja (orožarna) in namigi o okoljskih mehanikah, ki vplivajo na igranje ("prekletstvo"). Ostalo je prepuščeno domišljiji.
Zakaj je bila odpovedana: dvomi o izvedljivosti in sprememba smeri PlayStationa
Po navedbah MP1st in njihovega vira je bil projekt opuščen zaradi pomanjkanja zaupanja v njegovo dolgoročno izvedljivost. Kontekst je pomemben: PlayStation Studios je v svojem projektu iger kot storitve doživel več neuspehov. Concord je bil najbolj odmeven primer, druge pobude pa so propadle, vključno s projektom za več igralcev The Last of Us (Factions), ki je bil predstavljen na dogodkih, a nikoli ni postal končni izdelek.
V takšnem ozračju ni presenetljivo, da je Sony raje opustil ideje, ki niso kazale dovolj velikega uspeha ali jasnih tržnih obetov za prihodnost. Večigralska igra God of War studia Bluepoint (z morebitno podporo Benda) bi postala žrtev tega strateškega premisleka, čeprav to ne odraža nujno pomanjkanja ustvarjalnega potenciala v predlogu, temveč prej finančno preudarnost tistega časa.
Kakšno vlogo bi imel multiplayer?
Čeprav ni uradnih podrobnosti o načinih ali pravilih, pa to, kar smo videli, nakazuje na tekme z dinamičnimi cilji , razvijajočimi se okolji (zahvaljujoč prekletstvu) in komponento gospodarstva/napredovanja, osredotočeno na orožarno. Sestava ekipe, oprema in vrteči se zemljevidi z različnimi pogoji bi lahko bili osrednji elementi igranja.
Možno je tudi, da bo poudarek na kooperativnem igranju, z napadi PvE ali izzivi na območjih, kot so jame in templji, skupaj z različicami PvP. Brez vidnega boja ali menijev ostaja vse to le ugibanje, vendar se ujema s tem, kar bi zahtevala izkušnja za več igralcev, vredna IP-ja, kot je God of War.
Prihodnost sage: govorice, serije in tišine, ki povedo veliko
Preklic tega projekta ne pomeni, da bo Kratos izginil iz pogovorov. Ravno nasprotno: govori se o 2D naslovu v slogu Metroidvania , seriji Prime Video, ki hitro napreduje, in nedavnem sporočilu vodje skupnosti Santa Monice, ki je med oboževalci sprožilo vihar: » Komaj čakam, da pridem na vrsto ,« je zapisal po napovedniku za Insomniacov Marvel: Wolverine.
Medtem je Santa Monica Studio od izida Ragnaroka leta 2022 že nekaj časa molčal, kar so interpretirali kot znak, da so v teku novi projekti. Hkrati Bluepoint Games svoj naslednji projekt skriva v skrivnosti, številni oboževalci pa si želijo predelave prvega God of War. Nič še ni potrjeno, a scena se vsekakor spreminja.
Kaj so govorile skupnosti in mediji?
Puščanje informacij je odmevalo na forumih in družbenih omrežjih. Na platformah, kot je r/Games , kjer so informativne vsebine in poglobljene razprave najpomembnejše, je bilo poudarjeno, da ni uradne potrditve projekta in da je treba posnetke zaslona jemati z rezervo. Kljub temu je zanimanje veliko: ideja o vrnitvi v Grčijo v večigralskem okolju sproža radovednost in razprave.
V medijski sferi je MP1st centraliziral galerije slik in tok podatkov, specializirane publikacije v španskem jeziku pa so zbirale informacije, pri čemer so poudarjale vrnitev na klasične lokacije, orožarno Hada in znake okoljskega "prekletstva", ki bi spreminjalo stanje scenarijev z napredovanjem igre.
Bi videli klasične bogove in junake?
Če se zgodba resnično dogaja v mitski Grčiji , ne bi bilo presenetljivo, če bi projekt vključeval nastope likov, kot so Pozejdon, sam Had ali celo Herkul , bodisi kot NPC-ji, antagonisti ali ikonografija za določene dogodke. Ta "igra" se na posnetkih zaslona ne pojavi, vendar njihovo prisotnost nakazuje kontekst okolja.
Kakor koli že, razkrite informacije ne vključujejo nobenih bojnih prizorov ali srečanj z božanstvi, zato ostaja kakršna koli specifična vloga, ki bi jo lahko imeli, le ugibanje . Zdi se jasno, da je bil grški svet mišljen kot več kot le kulisa.
Kaj je ta večigralski pristop prinesel blagovni znamki God of War?
Z vidika blagovne znamke bi večigralski način igre God of War, postavljen v Grčijo, ponudil drugačen način "uživanja intelektualne lastnine " zunaj enoigralske pripovedne formule. Vrnitev k geografskim koreninam je združevala nostalgijo z novostjo, ekonomija opreme, osredotočena na orožarno, pa je obljubljala cikel napredovanja, ki bi igralce lahko dlje časa pritegnil .
Najbolj idealistična razlaga je, da bi lahko, če bi bila dobro izvedena, dodala tekmovalno ali kooperativno plast sagi, kjer sta boj in razvoj likov bistvena, ne da bi pri tem spremenila osrednje igranje Santa Monice. Pragmatična razlaga je, da je ta projekt glede na PlayStationovo osredotočenost na igre kot storitev utrpel posledice zahtevnejšega poslovnega okolja.
Če pogledamo posamezne dele, ostane le slika večigralskega God of War, ki bi združil klasično Grčijo s sodobno predstavitvijo, pri čemer bi Hadovo orožarno uporabil kot središče napredovanja in se spogledoval s sistemskimi idejami, kot je "prekletstvo", ki spreminja zemljevide. Bluepoint – in morda Bend – bi preizkusila predlog v zelo zgodnji fazi, brez vidnega boja ali Kratosa na zaslonu, ki pa je bil na koncu odpovedan zaradi pomislekov glede izvedljivosti, medtem ko je PlayStation ponovno ocenil igre kot storitev.
Sredi govoric o 2D projektu, zagona serije Prime Video in sporočil, ki namigujejo na prihajajoče napovedi, je edina gotovost ta, da je saga še vedno bolj živa kot kdaj koli prej. Delite to novico, da bodo drugi uporabniki vedeli za odpoved večigralskega načina God of War.